WICHTIG: Bis auf weiteres werden keine neuen Spieler und Charaktere mehr aufgenommen. Ich danke für das Interesse, aber mehr Charaktere würden den Rahmen des Spieles derzeit sprengen.

Hier erfahrt ihr alles, was ihr für die Erstellung eures Charakters wissen müsst.


Grundlegendes | Probezeit | Charakterbogen | Werte | Klassen


Grundlegendes


-Nur Charaktere mit komplet ausgefülltem Anmeldebogen werden berücksichtigt. Sollte etwas erst später nachgereicht werden können, sollte die SL kontaktiert und darüber in Kenntnis gesetzt werden.

-Die Anmeldung selbst erfolgt im Forum! Zu diesem Zweck muss man sich bei Interesse natürlich auch im Forum registrieren, das unter der Rubrik "Wolfszeit" die Austauschplattform für unser RPG darstellt.

-Ein Charakter muss nach seiner Vorstellung erst von einem SL akzeptiert werden, ehe am nächsten Spieltag seine Probezeit beginnt. Ob ein Charakter angenommen ist wird im jeweiligen Vorstellungsthread von der SL gepostet.

-Es ist erlaubt bis zu drei Charaktere zu spielen, von denen aber jeder gesondert vorgestellt und akzeptiert werden muss.(Denkt daran, dass dies sehr anstrengend werden kann und überlegt genau, ob ihr es euch wirklich zutraut mehr als einen Charakter zu spielen)

-Es dürfen nur Wölfe gespielt werden, es sei denn andere Charaktere werden vorher besprochen! (Derzeit werden keine anderen Charaktere mehr angenommen, dies kann sich aber wieder ändern)

-Die Charakterbeschreibung sollte genau und detailiert ausfallen! Je genauer, desto besser! Sollte der Anmeldebogen zu knapp ausgefüllt werden ist dies unter Umständen ein Grund den Charakter abzulehnen.

-Spieler müssen sich unser Chatprogramm herunter laden(URL im Forum), um mitspielen zu können.

Und noch ein Hinweis: Bitte guckt euch vor Erstellen eines eigenen Charakters die der übrigen Spieler an und denkt dann nochmal gründlich darüber nach, ob euer Charakter in die Gruppe passt und ob er sich auch genügend von bereits bestehenden Charas unterscheidet! Das macht die Sache dann wesentlich leichter und vor allem interessanter, danke!

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Probezeit

Aufgrund einiger Probleme, die in der Vergangenheit mit Neuzugängen im Spiel aufgetreten sind, gilt ab sofort für jeden neuen Spieler der in Zukunft dazu kommen wird (sofern der Aufnahmestop aufgehoben werden sollte) und jeden Wiedereinsteiger die folgende Regel:

Bevor ihr mitspielen könnt, müssen 3 komplette aufeinander folgende Spielsitzungen als Zuschauer absolviert werden.

Diese Regelung soll sicher stellen, dass ihr
1.) genug Zeit für das Spiel habt und euch nicht überschätzt
und 2.) dass ihr bereits vorab informiert seid, wo das Spiel grade steht.

Für jeden der ernsthaft bei uns einsteigen will, sollte dies keine allzu harte Prüfung darstellen. Denkt daran, dass bevor ich-als SL-mir die Mühe mache meine Story für euch so umzuschreiben, dass euer Char hinein passt und ihr die Geschichte voll miterleben könnt, ihr vielleicht zeigen solltet, dass es sich für mich lohnt genau das zu tun.
Es mag nicht für jeden ersichtlich sein, aber in diesem Spiel steckt Arbeit-wer das nicht zu würdigen weiß und entsprechend in der Lage ist diese Regel, wie alle anderen, einzuhalten und damit auch seinen Beitrag am Spiel zu leisen -nicht nur mir, sondern allen Mitspielern gegenüber, denn auch die anderen leiden darunter, wenn ihr zu unzuverlässig seid-der sollte vielleicht auf ein Gesuch um Aufnahme ins Spiel verzichten.

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Charakterbogen

-Folgendes Schema bitte bei der Anmeldung einhalten:

Name:
Klasse:
Spitzname(n):
Alter:
Wesen:
Verhalten:
Vorgeschichte:
Familie:
Aussehen :
Größe:
Gewicht:

Zusätzliche Angaben, die den Charaktr vertiefen sind immer willkommen!


-Zusätzlich muss auch der Charakterbogen/Charactersheet ausgefüllt werden:

Attribute

Körperliche
Kraft 1
Geschick 1
Widerstand 1

Gesellschaftliche
Ausstrahlung 1
Aussehen 1
Manipulation 1

Geistige
Wahrnehmung 1
Intelligenz 1
Geistesschärfe 1

Fähigkeiten

Aufmerksamkeit
Instinkt
Ausdruck
Ausflüchte
Ausweichen
Einschüchtern
Athletik
Führungsqualitäten
Heimlichkeit
Kampf
Fährtenlesen
Vortrag
Beutekenntnis
Pflanzenkunde
Menschenkunde
Revierkenntnis

Vorteile

Nachteile

Willenskraft
Perm.: XXXXX
Temp:XXXXX

Nyrr
Perm.: XXXXX XXXXX XXXXX XXXXX
Temp:XXXXX XXXXX XXXXX XXXXX

 

Trait: -
Spiritlevel: 0
Skills: -

Techniken: -


Bei den Attributen dürfen 7-5-3 Punkte verteilt werden(7 auf eine der drei Untergruppen "körperliche" "geistige" oder "gesellschaftliche", dann 5 auf eine der beiden verbliebenen, 3 auf das übrig gebliebene), der erste Punkt ist frei(repräsentiert durch die voreingetragene 1), man hat also in jeder Eigenschaft mindestens einen Punkt.
Keine Eigenschaft kann über 5 Punkte kommen(dies ist prinzipiell zwar möglich, jedoch nicht bei Erschaffung des Charakters. Nur Inplay durch gutes Ausspielen und entsprechende Ereignisse plus EXP Ausgabe ist ein Erreichen eines >5 Wertes möglich-ziehe auch unten)!
Auf die Fähigkeiten dürfen 19 Punkte frei verteilt werden, allerdings darf vorerst keine Eigenschaft über drei Punkte haben. Freie Punkte gibt es hier nicht!
Je höher die Punktzahl ist, desto besser ist der Charakter in der Fähigkeit
Vor und Nachteile können frei ausgedacht werden, sollten sich jedoch die Waage halten!

ACHTUNG: für Charaktere unter acht Monaten gelten die folgenden Regeln bei der Punktevergabe:
Welpen erhalten ihre Punkte erst wenn sie 1 Monat alt sind! Vorher besitzen sie keine Punkte...
Dies entspricht in etwa dem Zeitpunkt an dem Wolfswelpen die Höhle verlassen und beginnen Fleisch zu sich zu nehmen.
Für einen solch jungen Wolf dürfen nur Punkte auf gesellschaftliche und geistige Attribute verteilt werden, alle körperlichen Attribute haben einen wert von 1! Auf gesellschaftliche und geistige Attribute dürfen 2 und 3 Punkte verteilt werden.
zudem bekommt er 5 Punkte auf seine Fähigkeiten, wobei nichts über 2 liegen darf.

Mit drei Monaten, der Zeitpunkt an dem Welpen beginnen die erwachsenen Tiere auf Jagden zu begleiten, dürfen weitere 3 Punkte auf die Attribute verteilt werden-nicht auf jene Gruppe bei der der Welpe schon drei Punkte bekommen hat! sondern nur auf die die 2 bzw noch garkeine punkte ab bekommen hat.

Zudem dürfen weitere 5 Punkte auf F ähigkeiten verteilt werden, die nun auch einen Wert von drei, aber nichts dadrüber erreichen dürfen.

Mit sechs Monaten folgen die letzten Attributspunkte: der Jungwolf ist nun fast ebenso groß wie seine Eltern. je nachdem wie zuvor verteilt wurde werden nun die letzten 7 Punkte verteilt, so dass sich insgesamt erneut eine Verteilung von 7-5-3 Punkten ergibt.

Zu den Fähigkeiten kommen weitere 5 punkte hinzu

Mit acht Monaten werden auch die letzten 4 Fähigkeitspunkte verteilt und der Char entspricht von den Punkten ganz den anderen rwachsenen Charas. (Er ist noch nicht ganz erwachsen, aber mit acht Monaten beginnt ein wolf selbstständig zu jagen)

Ich empfehle jeden Spiler von solch jungen Chars im Vorfeld einen Charbogen für das erwachsene Tier zu erstellen, der als Richtwert gilt, wie die Punkteverteilung am Ende aussehen soll!

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Erklärungen zu den Werten

Attribute
Diese Werte beschreiben die Grundlegenden Eigenschaft die den Charakter ausmachen. Angeboren oder im Laufe der Jahre antrainiert sind sie jedoch nicht direkt Lehren. Sie zu verbessern benötigt enormen Aufwand und sehr hartes Training. Jedes Attribut hat ein mindestwert von 1, da selbst der Schwächste Wolf genug kraft hat sich auf den Beinen zu halten und zu Atmen

1 Punkt_ schlecht, die Eigenschaften sind unterentwickelt
2 Punkte durchschnittlich, die meisten Aufgaben sind zu bewältigen
3 Punkte Gut, der Charakter ist in dieser Eigenschaft kompetent
4 Punkte Herausragend, dies ist als Spezialität des Chars zu nennen
5 Punkte Überlegen, dies Eigenschaft wurde gemeistert und befindet sich auf einem kaum erreichten Level


Körperliche
Dies sind die Eigenschaften welche den Umgang und den Zustand des Körpers beschreiben.

Stärke
Beschreibt die Schiere kraft und rohe Gewallt die der Charakter zu entwickeln vermag. Bei einem Hohen Wert kann dies durch schlichte Muskelmasse aber auch durch gekonnten Einsatz der vorhandenen Kraft erzielt werden

Geschick
Beschreibt die Koordination der Gliedmassen und den Gleichgewichtssinn. Es kommt zum Einsatz sollte der Charakter auf wackeligem Grund stehen, Akrobatische einlangen zeigen aber auch im Kampf. Hohe werte lassen sich leicht an den geschmeidigen Bewegungen ausmachen

Konstitution
Beschreibt die Fähigkeit Schaden einzustecken ohne zu Kollabieren, bewertet aber auch die Widerstandskraft gegen Krankheiten. Höhere werte lassen den Charakter aber auch lange Strapazen besser verkraften


Gesellschaftliche
Dies Sind Eigenschaften welche die Grundlegenden zwischenwölfischen Fähigkeiten und die Wirkung auf andere bezeichnen

Charisma
Beschreibt die Ausstrahlung des Charakters, wie schnell andere Wölfe ihn wahrnehmen, wie stark z.B. ein Lächeln auf den anderen wirkt. Ein Hoher wert bewirkt das andere zu dem Charakter aufschauen und ihn leichter als Anführer oder Stiemungsmacher Akzeptieren.

Manipulation
Beschreibt die Einflussnahme auf andere, sie man auszuüben in der Lage ist. Beim Argumentieren aber auch beim Lügen kommt das Attribut zur Geltung. Charaktere mit Hohen werten werden sich in Gesellschaft häufig durchsetzten

Aussehen
Beschreibt die schlichte Attraktivität des Charakters somit direkt die Wirkung auf das Andere Geschlecht und indirekt auch auf das eigene. In Form von Neid oder auch Bewunderung. Ein Charakter mit hohem Wert verdreht anderen Wölfen (oder entspr. Gattung), auch unbewusst, den Kopf

Geistigen
Diese Eigenschaften beschreiben den Intellekt und die Geistigen Kapazitäten

Wahrnehmung
Beschreibt wie viel der Umgebung dem Charakter gewahr wird und die fülle von Details auf die man Reagieren kann. Ein niedriger wert zeigt das man nur das offensichtlichste Wahrnimmt, und entsprechend nur darauf reagiert. Ein Hoher wert hingegen befähigt einen Charakter dazu mehrer dinge Gleichzeitig zu verarbeiten und so mehre Szenen gleichzeitig flücht aufzunehmen oder eine sehr genau

Intelligenz
Beschreibt die Lernfähigkeit, Räumliches Vorstellungsvermögen und Logisches denken. Also den IQ. Mit Hoher Intelligenz kann man sich leicht auch an kleine Details erinnern und wiedergeben. Ist aber auch dazu befähigt ein Problem Logisch und überlegt anzugehen.

Geistesschärfe
Beschreibt die Spontaneität, die Fähigkeit sich schnell auf unerwartete Gegebenheiten einzustellen. Genau genommen das Reaktionsvermögen. Im Unterschied zur Intelligenz, kann man mit diesem Attribut auch ohne wissen neue Wege zu beschreiten. Ein Hoher wert könnte durch Schlagfertigkeit oder eine Blitzartige Reaktion auf einen Hinterhalt hervortreten.



Fähigkeiten
Diese Werte beschreiben Kenntnisse die man erlernen kann. Es Bedarf direkte Erfahrung oder einen Lehren, sie sich anzueignen. Sie Formen den Charakter aus und beschreiben das was er am besten kann, oder eben auch nicht. Im Gegensatz zu Attributen kann und wird ein oder mehrere Werte auf Null sein. Mann kann schließlich nicht alles Wissen. In so einem Fall erhält man hierfür kein Würfel bei der entsprechenden Probe. Zusätzlich steigt die Schwierigkeit um eins

0 Punkte Der Charakter hat absolut keine Ahnung hiervon (erhöhte Schwierigkeit bei Proben )
1 Punkt_ Grundlegendes ist vorhanden
2 Punkte Der Charakter hat sich schon etwas damit beschäftigt
3 Punkte In diesem gebiet kennt sich der Charakter gut aus und hat viel Erfahrung
4 Punkte Ein Meister seiner klasse
5 Punkte Überlegen, dies Fähigkeit wurde zur Perfektion ausgebaut und wird in allen Zügen beherrscht

Aufmerksamkeit
Der Wert zeigt an wie sehr man ‚bei der Sache’ bleibt. Die Konzentrationsfähigkeit

Instinkt
Mit diesem Wert, wird die enge zu den eigenen Urinstinkten beschreiben. Die einem sowohl helfen können sich zu Orientieren aber auch vor Gefahr warnen können

Ausdruck
Beschreibt wie gewählt sich ein Charakter ausdrückt. Ob er die richtigen Worte findet seine Argumente klar und nachvollziehbar zu machen

Ausflüchte
Ähnlich wie Ausdruck, nur hier dreht es sich darum einem Anderen die Unwahrheit glaubhaft zu machen oder von bestimmten Themen abzulenken

Ausweichen
Beschreibt wie gut man vor einem herhabfallenden Fels, wegbrechenden Boden oder einem schlichten Angriff davon springen kann

Einschüchtern
Kann wer die richtigen Worte und Gesten findet seinem Gegenüber Angst zu machen und ihn so zu dingen zu überreden die er sonst nicht tun würde. z.B. Informationen rausrücken

Athletik
Wie schnell kann der Charakter rennen, Wie hoch springen und wie lange Körperliche Anstrengungen ertragen?

Führungsqualitäten
Eine Fähigkeit die unabdingbar ist sollte man in Gruppen das Kommando übernehme wollen. Sie beinhaltet es den überblick zu behalten , ‚Unterstellte’ zu Koordinieren aber auch das Wissen um das richtige auftreten

Heimlichkeit
Sich verbergen, sich ungesehen, ungehört ja selbst ungewittert zu nähern oder sich zu entfernen. Man nutzt Deckung aus umgeht Lärmquellen, berechnet den Wind mit ein oder ist geschult in sachten Bewegungen.

Kampf
Sollte es zu einer Auseinandersetzung kommen, kann man mit dieser Fähigkeiten sowohl einen Angriff führen als sich auch gegen einen solchen zu erwehren

Fährtenlesen
Kenntnisse verschiedener Spurformen und die Möglichkeit aus diesen weitere Informationen heraus zu lesen, Anzahl, Last, Eile, Verletzungen. Aber auch das Wissen wo am erfolgversprechensten man nach ihnen sucht.

Vortrag
Ist nicht nur Schauspielerisches Können , nein generell die Fähigkeit andere zu Unterhalten. Sei’s mit alten Geschichten und Sagen oder mit einem fröhlichem Lied

Beutekenntnis
Das Wissen um verschiedene Beutetiere, wo und wie man sie aufspürt also auch Jagdstrategien sie zu erlegen oder zu Täuschen

Pflanzenkunde
Beschreibt die Erfahrung mit Pflanzen und deren Wirkung auf Wölfe oder andere Wesen. z.B. Heilende oder berauschende Wirkung. Und natürlich die Orte oder Vorraussetzungen wo diese zu finden sind

Menschenkunde
Wie gut kennt der Charakter sich mit der Spezies Mensch aus. Soziale zusammenhänge der Menschen, Motivationen, Technische Möglichkeiten, Aufbau von Städten sowei die Möglichkeit sie zu beeinflussen (betteln)

Revierkenntnis
Dies beschreibt das Wissen über Landschaften und deren Spezifikationen, besondere Gegebenheiten wie zB im Sumpf etc.



Neue Werte:


Willenskraft:
Jeder Charakter hat standartmäßig einen Willenskraftpool von 5. Dieser umfasst sowohl 5 permanente Punkte, über die ein Charakter nur durch Ausgabe von Exp kommen kann, als auch einen temporären Pool, der die Punkte angibt die ausgegeben werden können. Die temporären Punkte können maximal bis zum Erreichen des Wertes der permanenten aufgefüllt werden.
Temporäre Willenskraft kann eingesetzt werden, um automatische Erfolge bei einer Aktion zu erzielen, die nicht durch Patzer beim Würfeln negiert werden können.
Zudem erlaubt sie schlimme Situationen zu überstehen: In Situationen die den Charakter normalerweise so erschrecken würden, dass er handlungsunfähig werden würde, kann er Willenskraft einsetzen oder auf sie würfeln, um aktiv zu bleiben. Genauso kann er durch Einsatz eines Willenskraftpunktes einem ansonsten unwiderstehlichen Trieb für den Moment entsagen. Unter Folter oder durch traumatische Erlebnisse wird Willenskraft gemindert-dies kann auch die permanente Willenskraft angreifen.
Willenskraft regeneriert sich durch ausgiebiges Rasten und durch das Erreichen von persönlichen Zielen, die die Moral stärken.
Entsprechend der Tabelle sollte die aktuelle Willenskraft auch beim Ausspielen der Charaktere berücksichtigt werden.

Willenskrafttabelle:
1: schwach
2:furchtsam
3:unbestimmt
4:schüchtern
5:bestimmt
6:zuversichtlich
7:stark
8:beherrscht
9:eiserner Willenskraft
10:unerschütterlich

Nyrr-die mystische Energie
Nyrr nennt sich die magische Urenergie, die manche Lebewesen im Laufe ihres Lebens zu meistern und gebrauchen lernen. Nyrr wird immer dann gebraucht, wenn ein Wolf die Fähigkeiten eines der Göttersterne oder eine Bloodline Technik einsetzen will(Skills). Wie Willenskraft hat auch Nyrr sowohl einen permanenten Pool, der nur durch Exp erweitert werden kann, wie auch einen temporären, der nie über den permanenten hinaus gehen kann.
Der Startwert für Nyrr beträgt für einen Einsteiger in den Gebrauch der göttlichen Fähigkeiten 20 Punkte.
Temporäres Nyrr verbraucht sich durch den Gebrauch von Skills und kann durch Ruhe, sowie durch Meditation an speziellen Kraftorten regeneriert werden(diese Meditationsfähigkeit muss erst gelernt werden!).
Hat ein Charakter kein Nyrr mehr zur Verfügung führt das zum totalen Zusammenbruch des Chars und kann schwere körperliche Folgen nach sich ziehen! Der Einsatz von Nyrr ist sehr anstrengend und bereits wenn er nur noch 5 Punkte hat fühlt sich der Charakter ausgelaugt und erschöpft.

Ergänzung-Willenskraft und Nyrr:
Willenskraft kann auch dazu benutzt werden, die negativen Konsequenzen, die ein zu niedriger Nyrr-Wert hervorruft, eine Weile zu ignorieren und trotzdem aktiv zu bleiben. Bei Effekten, die sich zeitlich Auswirken kann der Effekt so ¼ Stunde pro Punkt weiter aufrecht erhalten werden, auch wenn kein Nyrr mehr vorhanden ist. Für Effekte, die normalerweise nicht nach Zeit berechnet werden gilt, dass 1 Willenskraftpunkt für jede Nyrr-Aktion genutzt werden muss, die ausgeführt werden soll. Die Konsequenzen, die eine solch erzwungene Aktion jedoch auf den Körper des Betreffenden haben, sind nicht selten fatal. Neben den normalen Schwächen, die extremer Nyrr-Verbrauch nach sich zieht, gibt es die Chance, dass sich jeder so eingesetzte Punkt in einen bleibenden psychischen Schaden umwandelt, den der Betroffene auch noch behält, nachdem er sich ansonsten von den Strapazen erholt hat. Diese kann nur durch gesonderte Behandlung rückgängig gemacht werden. Zudem geht der Betreffende das Risiko ein, selbst vom Nyrr übermannt zu werden, dass er mit Gewalt aus externer Quelle zu sich zieht und nutzt...was das bedeutet ist, dass sich der Anwender in Sphären verlieren kann, die nur die Götter alleine kennen. Gefangen in einem Koma-artigen Zustand, in der alten Zunge „Sophen-nóy-Nêyahr“-traumlose Nacht-genannt, ist er abgeschnitten von der eigentlichen Welt, bis er irgendwie seinen Weg zurück findet.
Spieltechnisch würfelt der SL für jeden so eingesetzten Punkt mit einem W10-das Ergebnis bestimmt ob der Gebrauch von Willenskraft zur Aufrechterhaltung von Nyrr-Effekten eine negative Konsequenz hat. Es gilt:
Die Werte 8 und 3 verursachen eine permanente Geistesstörung. Hat der Anwender mehr als 4 Punkte Willenskraft zur Aufrechterhaltung des Nyrrs genutzt, geht er zudem das Risiko ein, in die traumlose Nacht zu fallen. Anstelle von 4 Geistesstörungen tritt dieser Zustand ein, der nur durch Ausspielen wieder aufgehoben werden kann.

Meditation
Die neue Fähigkeit „Meditation“ wird wie die übrigen Fähigkeiten behandelt, darf jedoch nicht am Anfang gewählt werden, sondern muss Inplay erlernt werden!
Meditation dient der Regeneration von Nyrr an speziellen Kraftpunkten. Durch eine spezielle Technik lernt der Wolf die mächtigen energien in seinen Körper zu leiten und für sich zu nutzen.

Spiritlevel
Dies gibt den Level an, auf dem der Wolf bezüglich der Fähigkeit mit der ihm gegebenen göttlichen Macht umzugehen, ist. Je höher der Level, desto besser ist die Kontrolle des Wolfes über die Energie und desto stärkere Kräfte kann er benutzen. Für jeden Trait hat der Charakter einen eigenen Spiritlevel!
Erhält der Wolf einen der gefallenen Sterne oder erwacht seine Bloodline Technik startet er auf Stufe 1. Er kann damit prinzipiell Skills anwenden, die dieser Stufe entsprechen, muss die genaue Kontrolle aber erst erlernen(Ausspielen!) und/oder sie erst entdecken ( Exp-kauf und Ausspielen). Diese können auch spontan auftreten, verzehren aber dabei immer Nyrr (SL Entscheid). Die Spiritstufe wird durch Exp und entsprechendes Ausspielen gesteigert. Der Charakter muss trainieren um ihn erhöhen zu können. Erhöht sich die Spiritstufe kann der Charakter damit auch die Skills der nächsten Stufe anwenden lernen.

Skills
Skills sind die speziellen Fähigkeiten, die ein Charakter durch Gebrauch der mystischen Kräfte meistern kann. Sie sind in Stufen geordnet und beziehen sich somit auf den Spiritlevel.
Ein Charakter kann nur Skills erlernen, die seinem Spiritlevel entsprechen oder darunter liegen. Skills werden durch Exp erworben, manche stehen jedoch automatisch mit Spiritlevelanstieg zur Verfügung. In jedem Fall muss die genaue Kontrolle der Mächte geübt werden, was Ausspielen bedarf. Die Anwendung von Skills verbraucht Nyrr! Besitzt ein Charakter nicht genug Nyrr kann er den Skill nicht nutzen.
Ein Charakter kann nur Skills der Traits erlernen, die ihn durch Göttersterne oder Bloodlines zur Verfügung stehen.

Regelerweiterung zu Skills-wilde Macht
In Grenzfallsituation kann der Druhahn den Anwender über sein normales Limit hinaus zum Einsatz von Skills befähigen. Das kann so aussehen, dass kurzzeitig eine höhere Spiritstufe erreicht wird oder aber dass der Anwender mehr Nyrr benutzen kann als er eigentlich hat. Unter diesen Umständen erfolgt der Einsatz des Skills nur mäßig kontrolliert und der Einfluss des Anwenders auf das Geschehen ist begrenzt. Zudem resultiert eine solche Anwendung oft in einen Nyrrausbrand. 
Wilde Macht wird immer vom Spielleiter kontrolliert!

Traits
Die verschiedenen Göttersteine bzw. Bloodlines entsprechen verschiedenen Traits. Traits sind quasi eine bestimmte Ausrichtung der mystischen Macht z.B. in Richtung „Feuer“. Der Feuertrait erlaubt das Erlernen von Feuerskills entsprechend des Spiritlevels des Traits. Traits können nicht ausgesucht werden, sondern hängen direkt von den Sternen ab, die ein Charakter in sich aufnimmt oder von der Linie, der er entspringt.
Techniken
Auch Charaktere die nicht über einen Trait verfügen können Nyrr für besondere Aktionen benutzen, die Techniken genannt werden. Meist handelt es sich dabei um besondere Kampfattacken oder aber auch um Heilerfähigkeiten. Techniken sind immer einzelne Fähigkeiten, die nicht zusammen hängen, jedoch auch Nyrr verbrauchen. Sie leiten sich nicht von den Göttern ab, sondern entstammen der eigenen Energie des Anwenders die dieser in Jahren des Trainings zu nutzen gelernt hat. Im Gegensatz zu Wölfen die einem Trait folgen können Anwender von Techniken keine Willenskraft benutzen um ihre Techniken anzuwenden, wenn ihr Nyrr knapp wird. Da sie nicht mit den Göttern im Bunde sind wird ihnen keine externe Energie geliehen, sie können nur auf die Energie die selbst in sich tragen vertrauen.

Zusatzbemerkung:
Werte können über 5 kommen! Dies ist selten und sehr schwer zu erreichen, doch prinzipiell ist eine Steigerung eines Wertes bis 10 möglich. Temporär können dank spezieller Fähigkeiten auch Werte über 10 erreicht werden.

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Klassen


Die Fähigkeiten einzelner Wölfe sind ganz natürlich unterschiedlich. Um dies und damit auch ihre Rolle und Aufgabe im Rudel zu verdeutlichen verwenden wir verschiedene Klassen in die sich Wölfe einteilen lassen:

Krieger: Krieger sind die Kämpfer unter den Wölfen, ihre Stärken liegen vor allem in körperlichen Attributen, oft vor allem Kraft, und dem Kampf an sich. Sie übernehmen die Aufgabe das Rudel gegen Feinde zu verteidigen.

Jäger: Jäger sind oft besonders geschickt und verfügen über hohe Heimlichkeit und Beutekenntnis sowie Erfahrungen im Spurenlesen. Jäger versorgen das Rudel mit Nahrung und kümmern sich hauptsächlich um die Organisation der Jagd.

Späher: Späher verfügen über besonders große Wahrnehmungsfähigkeit und kenne sich ganz allgemein oft gut aus. Sie übernehmen es für das Rudel neue Gebiete aus zu kundschaften.

Diplomaten: Sie sind die Wölfe die sich am besten auf gesellschaftliche Angelegenheiten verstehen. Diplomaten sind gut darin andere für ihre Sache zu gewinnen, daher werden sie eingesetzt wenn es darum geht mit Fremden Kontakt auf zu nehmen.

Dies sind nur vorgeschlagene Klassen. Ihr dürft gerne eigene vor schlagen und ergänzen sofern sie passend erscheinen.

Je nach seiner Klasse kann ein Wolf bei bestimmten Situationen im Spielgeschehen einen Vorteilsbonus erhalten, der durch die SL angesagt wird!

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Kiara | PC | Mitglied der Sternenjäger

Char of the moment

jaro
„...das Inferno dass die Feinde dessen verschlingt, der das Schicksal dieser Welt bestimmen wird!“

hellena

 „Ich bin das Feuer, das niemals verlischt, kleiner Wolf. Ich bin einer jener die waren sind und sein werden...ich bin die Flamme in deinem Herzen wie in dem eines jeden SEINER Kinder.“
-Ishtah
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